The Italian Winx: un successo made in Italy

A dispetto del falso anglicismo che le denomina e dei tratti grafici di chiara ispirazione «manga», le Winx non sono né americane né giapponesi, ma italiane. Ideate da Iginio Straffi e prodotte dalla Rainbow, fondata a Loreto nel 1995, le fatine adolescenti intraprendenti e coraggiose hanno decretato il successo del «made in Italy» in un settore, quello dei cartoni animati, abitualmente dominato dalle produzioni americane o nipponiche. Il segreto del successo? Un sincretismo onnivoro, e la capacità di coniugare spirito d’avventura e narcisismo civettuolo.
 
Dagli Appennini… all’Europa, e persino agli Usa: il magico incanto delle Winx, il cartone animato ideato nel 2000 da Iginio Straffi e prodotto dalla Rainbow, la casa di produzione da lui fondata nel 1995 a Loreto (con sedi oggi anche a Roma, in Olanda e a Singapore), ha davvero bruciato le tappe. Dal piccolo centro dell’entroterra marchigiano al successo planetario, le Winx sono state protagoniste di un’avventura straordinaria: le serie animate ispirate a loro, infatti, sono state trasmesse in più di centotrenta reti televisive e diffuse in novanta paesi. Un bel risultato per le fatine alate che, a dispetto del falso anglicismo che le denomina (Winx deriva da wings, ali) e dei tratti grafici di chiara ispirazione «manga», non sono né americane né giapponesi, ma italiane.
Non meno clamorosa l’avventura della casa di produzione, a cominciare dalla vicenda personale del fondatore: Iginio Straffi, imprenditore coraggioso, approdato alla produzione in proprio di cartoni animati dopo una primitiva attività di disegnatore bonelliano di fumetti e alcune precedenti esperienze come operatore nel settore dell’animazione in Francia e in Lussemburgo.
Nata come azienda fornitrice di servizi agli operatori nel settore dell’intrattenimento per bambini, la Rainbow compie presto un salto ambizioso di qualità, trasformandosi in una casa di produzione indipendente. Oggi l’azienda di Straffi, vera e propria «sfida» italiana alla Disney, vanta la capacità di gestire in proprio tutte le fasi della lavorazione dei cartoni animati: dalla preproduzione alla produzione vera e propria, inclusa la complessa attività di animazione con grafica bidimensionale e tridimensionale, alla scelta del cast per il doppiaggio e della colonna sonora. Insomma un lancio audace del «made in Italy» proprio in un settore, quello dei cartoni animati, in larga misura dominato dalla produzione americana e nipponica.
Nell’ultimo decennio, grazie soprattutto al successo delle Winx, la property più popolare dell’azienda, la Rainbow si è imposta con decisione nel settore dell’intrattenimento per l’infanzia, ispirandosi, come si legge in un opuscolo informativo diffuso dalla stessa azienda, a «un modello di business flessibile e integrato verticalmente, capace di gestire dall’interno tutte le attività tipiche del settore», dalle analisi di mercato sino al controllo della commercializzazione e della concessione dei diritti nel canale delle reti televisive, del cinema e nel merchandising. Nel 2006, per esempio, i diritti di sfruttamento commerciale sono stati concessi a più di centocinquanta licenziatari, tra cui spiccano partner di prestigio, da Mattel a Clementoni fino a Giochi Preziosi. Il repertorio proposto è assai vasto e in questo caso alimentato copiosamente dal target femminile della serie Winx: si va dalle bambole agli accessori per la scuola, ai capi di abbigliamento, alle calzature per passare poi alle riviste a fumetti, ai libri, agli album per la raccolta di figurine e al materiale audiovisivo.
Un giro d’affari colossale che l’azienda dichiara ampiamente in attivo: si parla di 16,8 milioni di euro di ricavo nel primo semestre 2007, per citare l’ultimo dato disponibile.
Se il successo delle Winx è, quindi, il risultato di un’attività pianificata e organizzata in tutte le fasi, non è, tuttavia, un fenomeno privo di aspetti sorprendenti e non facili da spiegare, soprattutto se lo si esamina alla luce di un’analisi delle caratteristiche intrinseche del prodotto proposto con tale significativa fortuna di pubblico.
Non si può certo dire, innanzi tutto, che i cartoni delle Winx si impongano per l’originalità del soggetto e delle scelte grafiche operate: anzi, su entrambi i versanti rischiano di sfiorare la citazione sospetta, sino ai limiti del plagio vero e proprio. Scoperte, in primo luogo, le suggestioni del manga trasposto in serie animate assai note e diffuse nelle reti televisive italiane: quanto ai temi e alla grafica siamo nell’ambito di una sorta di «manga italiano», sia pure elaborato con una certa abilità.
Lo conferma, per esempio, la struttura del racconto, vera e propria saga planetaria tra fantasy e fantascienza, incentrata, immancabilmente, sul tema dell’eterna lotta tra le forze del bene, in questo caso le fatine alate, coraggiose e intraprendenti, e le forze del male, incarnate da streghe e stregoni di varia provenienza. A dare avvio alla complessa macchina narrativa è la vicenda di una delle fatine, Bloom, in origine principessa del pianeta Domino, distrutto dall’attacco delle terribili streghe antenate, responsabili della morte della sorella Dafne e dei suoi genitori. Allevata sulla terra da genitori adottivi, Bloom si accorge per caso di possedere poteri magici, quando un giorno interviene istintivamente a difendere la fatina Stella, casualmente incontrata in un parco, dall’attacco di un troll.
Scoperta la vocazione magica, la nostra aspirante fatina ottiene dai genitori adottivi il permesso di recarsi sul pianeta Magix a frequentare con Stella la prestigiosa scuola di magia di Alfea. E questa l’occasione per incontrare le altre fatine apprendiste che faranno parte del Winx Club.
Naturalmente, trattandosi di fatine adolescenti, al tema della lotta contro le forze antagoniste, non sempre risolto, peraltro, in situazioni narrative avvincenti, si intreccia il motivo, tutto cuoricini e stelline, dei vari flirt amorosi: le Winx hanno, infatti, dei fidanzati, gli Specialisti, fedeli aiutanti nelle imprese avventurose ma anche compagni di feste, ricevimenti, momenti di svago. Le vicende delle varie coppie di innamorati si alternano al resoconto della vita scolastica e cameratesca di una comunità femminile, quella delle fatine iscritte alla citata scuola di Alfea. Anzi, si ha l’impressione che la valorizzazione delle relazioni di amicizia tra fanciulle, le aspiranti fatine, appunto, prevalga sul rilievo attribuito ai rapporti sentimentali tra i sessi. L’appello ai destinatari è sapientemente articolato: si tratta di alimentare la curiosità precoce del pubblico di bambine e preadolescenti nei confronti della dimensione dell’eros, ma di offrirgli anche l’opportunità dell’immedesimazione rassicurante in un universo di relazioni femminili tenacemente solidali.
Va detto, tuttavia, che l’ispirazione tutta femminile dell’universo Winx e l’individuazione di un target mirato (il pubblico di bambine comprese nella fascia d’età tra i cinque e i dodici anni) non sono una novità nell’ambito della produzione e della destinazione dei cartoni animati.
Già nelle serie animate ispirate ai manga giapponesi si trovano esempi di produzioni destinate a un pubblico di bambine e ragazzine. Non è certo un caso che le tematiche proposte in tali serie richiamino da vicino i tratti salienti del magico mondo Winx: la convivenza tra dimensione magico-avventurosa e intreccio sentimentale, il tema della scoperta del possesso di poteri magici da parte delle protagoniste inteso come metafora della crescita, la stessa attenzione al look delle figure femminili.
Non brilla poi per originalità neppure la trovata centrale del cartone di Straffi, l’idea cioè di privilegiare la dimensione del gruppo, esaltandone l’intraprendenza e lo spirito di collaborazione. Neppure in questo caso mancano dei precedenti, tanto nei manga quanto nelle produzioni nostrane: basta pensare ai tanti fumetti e cartoni che puntano sull’iniziativa avventurosa di vere e proprie task force di fanciulle, dotate, naturalmente, di poteri magici, da Sailor Moon alla serie italiana delle W.I.T.C.H. prodotta dalla Disney su soggetto di Elisabetta Gnome.
D’altra parte la versione «rosa» del fantasy è, nella letteratura per l’infanzia, un genere in piena affermazione (si pensi alla serie di romanzi Fairy Oak della stessa Gnome), quasi a suggerire l’ipotesi che la dimensione magica sia la grande metafora dell’aspirazione tutta femminile e insieme adolescenziale a coniugare il gusto per l’iniziativa individuale con lo spirito complice e solidale del gruppo. Va riconosciuto forse alle Winx di Iginio Straffi un potenziamento deciso della dimensione femminile, cioè l’intento deliberato di puntare su un protagonismo muliebre quasi assoluto. Nel magico mondo Winx le figure maschili appaiono deboli e scialbe, poco convincenti sia quando svolgono il ruolo di aiutanti/spalla (gli Specialisti fidanzati delle Winx sono bambolotti accompagnatori, incapaci di dare spessore all’intrecciò sentimentale), sia quando fungono da antagonisti, coperti di ridicolo e immancabilmente sconfitti dalle fatine alate. In tale contesto tutto rosa persino l’interesse per il look, vera e propria prerogativa delle Winx contro cui hanno puntato il dito educatori e pedagogisti, sembra esplicarsi più all’insegna del narcisismo compiaciuto che della seduzione maliziosa. La strategia di fondo del cartone si risolve così nell’intento di sollecitare il pubblico delle bambine sul duplice versante del gusto per l’avventura fantasy e dell’attrattiva per un mondo «trendy», popolato da eroine coraggiose ma spoglie di mantelli e ridicoli cappelli da strega, anzi abbigliate alla moda, con minigonne, short, top vertiginosi e scarpe con la zeppa, interessate al trucco, allo shopping e alla cura delle acconciature. E se l’attenzione ad abbinare spirito avventuroso e cura del look può apparire qualche volta inverosimile e goffa agli occhi del pubblico adulto, conquista invece le piccole spettatrici, ammiratrici convinte di eroine un po’ fatine, un po’ veline come appunto le magiche Winx.
D’altra parte l’universo del Winx Club non solo esalta la dimensione femminile, ma anche quella adolescenziale, conferendole un protagonismo altrettanto assoluto e onnipotente. Il mondo di Magix e dei pianeti che lo circondano si rivela una sorta di «isola che non c’è», uno spazio in cui l’adolescenza domina incontrastata e ha la meglio sul mondo degli adulti. Le figure adulte si rivelano, infatti, fragili e prive di spessore, incapaci di incarnare con autorevolezza il proprio ruolo: i genitori delle varie fatine sono spesso assenti, in lite tra di loro o vittime di incantesimi, bisognosi, talvolta, del soccorso delle stesse figliole. Persino le insegnanti, da Faragonda, direttrice di Alfea, a Griselda, sua vice, sono ben lontane dal prestigio e dal carisma, per esempio, di alcuni personaggi di Hogwarts, la nota scuola di magia di Harry Potter.
Il richiamo all’ambientazione dei romanzi della Rowling non è casuale, tanto più che la suggestione della saga potteriana è ammessa dallo stesso Straffi: ancora una volta, a favorire l’immedesimazione del pubblico infantile gioca un ruolo importante il riferimento al mondo della scuola.
Alfea è inequivocabilmente una sorta di accademia di Hogwarts in versione «rosa» e le serie animate delle Winx aspirano a diventare la risposta italiana e femminile al mondo dei maghetti della Rowling. Manca però, nell’universo delle Winx, il tratto più originale della saga potteriana: il contrappunto ironico tra dimensione della realtà, spesso grigia e mediocre, e dimensione magica, sensibile e aperta alle suggestioni della fantasia. La scoperta della vocazione magica di Bloom non genera, per esempio, né tensioni né conflitti nella sua famiglia terrestre che, a differenza degli zii «babbani» di Harry Potter, accetta di assecondarla con comprensione.
Se la materia narrativa delle Winx pesca, dunque, in un repertorio assai vasto di fonti peraltro identificabili, la grafica del cartone attinge con altrettanta disinvoltura a moduli già codificati.
Riconoscibile è l’ispirazione alla grafica delle serie giapponesi, non senza qualche concessione al gusto per la leziosaggine disneyana. Le figure slanciate e longilinee, i volti sproporzionati e tondeggianti, gli occhi troppo grandi e lievemente allungati, le capigliature curate all’insegna dei tagli «trendy», sfrangiati, scalati o geometrici: sono questi i contrassegni grafici che assimilano il disegno delle fatine alla fisionomia tipica delle eroine manga. Sulla stessa linea l’opzione per la sproporzione tra la figura in primo piano, di solito una delle protagoniste, e l’inquadratura di sfondo. Scontate anche le soluzioni adottate per rappresentare le scene di combattimento: fasci luminosi, esplosioni incandescenti, nubi fluorescenti e riproduzioni sonore delle onomatopee. Forse l’aspetto più originale sotto il profilo della grafica è l’uso del colore: le singole inquadrature scartano la soluzione del contrasto cromatico e puntano invece sull’accostamento di colori complementari o sul monocromatismo sapientemente sfumato. A far da stacco, talvolta, l’effetto di contrappunto prodotto dalle capigliature delle protagoniste in primo piano (la chioma rossa di Bloom, per esempio). Gli scenari abbinano le forme geometriche e squadrate del repertorio fantascientifico, utilizzate nella raffigurazione di astronavi, basi spaziali, cabine di comando e computer, alle linee curve e tondeggianti dei moduli del paesaggio fiabesco, tra castelli pieni di cupole e dimore principesche ornate di fregi e di volute. E, a parere di buona parte della critica, il passaggio alla grafica in 3d, utilizzata nella realizzazione del film Il segreto del regno perduto, vero e proprio evento dell’anno 2007 nella filmografia per l’infanzia, non ha aggiunto nulla di più, anzi, ha evidenziato i limiti di una produzione frettolosa e ambiziosa: lentezza delle sequenze, scarsa sincronia tra sonoro e video sono i difetti più diffusamente imputati al lungometraggio della Rainbow.
Eppure, mentre i critici cinematografici storcono il naso e i pedagogisti esprimono riserve moralistiche, le Winx se la cavano benissimo, anzi, si riproducono, generando fatine mignon, amiche e protettrici: le Pixie, la nuova property su cui punta il futuro dell’azienda. Il segreto del successo? Forse proprio la rinuncia dimessa all’originalità in nome di un sincretismo onnivoro, che utilizza fonti riconoscibili senza neppure farsi scrupolo di occultarle, anzi le esibisce con spregiudicatezza quasi spudorata. Forse ancora la capacità di cogliere e contribuire a forgiare la nuova fisionomia del pubblico delle bambine, sollecitandone assieme l’aspirazione al protagonismo avventuroso e l’inclinazione al narcisismo civettuolo.